O governo britânico gastou dinheiro público para alertar jovens sobre os “perigos do nacionalismo”. No processo, criou Amélia, uma garota gótica de cabelo roxo que deveria ser vilã, mas que a internet se apaixonou por ela .
Amélia, a garota gótica de cabelo roxo que deveria servir de alerta sobre os perigos do nacionalismo, virou sensação viral, meme conservador e símbolo involuntário de tudo aquilo que o jogo "Pathways" pretendia combater. É o tipo de tiro no pé que só governos conseguem dar.
Em 2023, o Hull City Council, em parceria com a Shout Out UK e com financiamento do programa antiterrorismo Prevent do governo britânico, lançou Pathways: Navigating Gaming, the Internet and Extremism (Caminhos: Navegando pelos Games, pela Internet e pelo Extremismo)..
O objetivo declarado era nobre: educar jovens de 11 a 18 anos sobre os perigos da radicalização online.
Na prática? Uma visual novel tosco onde você controla Charlie — um personagem não-binário tratado por pronomes neutros independente da escolha do jogador — navegando cenários onde qualquer questionamento sobre imigração pode resultar em referência ao programa Prevent.
O jogo é tão sutil quanto uma tijolada na cara. Pesquisar estatísticas de imigração? Ponto para o extremismo. Assistir vídeos questionando políticas governamentais? Mais pontos. Participar de protestos sobre "erosão dos valores britânicos"? Direto para a reabilitação estatal.
E tem Amélia. A antagonista perfeita. Gótica, jovem, apaixonada pelo país. Exatamente o tipo de personagem que os criadores imaginaram que assustaria adolescentes para longe do nacionalismo.
Spoiler: não assustou ninguém.
Amélia, que deveria ser vista como "extremista nacionalista perigosa", tornou-se uma heroína irônica para exatamente o público que o jogo pretendia "educar".
Em janeiro de 2026, quando adultos politicamente engajados descobriram o jogo e começaram a compartilhá-lo nas redes sociais, Amélia explodiu. Não como exemplo do que evitar — mas como ícone do que abraçar.
A internet fez o que a internet faz melhor: pegou a propaganda governamental e transformou em algo completamente oposto. Surgiram milhares de memes. Amélia como Lady of the Lake artúrica. Amélia em uniformes militares saudando a bandeira britânica. Amélia tomando cerveja no pub com a Union Jack na mesa. Amélia cercada por uma família numerosa.
Um dos memes mais viralizados recriou a famosa cena dos Simpsons onde Homer cobre a placa "NÃO ESQUEÇA, VOCÊ ESTÁ AQUI PARA SEMPRE" com fotos de Maggie para formar "FAÇA POR ELA". A versão com Amélia mostra fotos dela em cenários britânicos — padaria Greggs, caça à raposa, pub, uniforme militar — formando "DO IT FOR HER".
Tem mais. Usuários criaram vídeos com IA onde Amélia faz discursos apaixonados sobre identidade inglesa, tradições e cultura. Comunidades inteiras surgiram dedicadas à personagem. Bots de IA conversacional baseados em Amélia foram criados. Fan art proliferou.
E o mais genial? Quanto mais o governo tentava silenciar, mais viral ela ficava.
O que torna "Pathways" verdadeiramente orwelliano não é só o conceito, mas a execução descarada do conceito.
Mesmo escolhendo as opções mais ortodoxas ao longo do jogo, o resultado ainda parece ser uma referência ao Prevent no final. Ou seja: não importa o que você faça. Você já é culpado. Só está decidindo o grau do seu “pensamento criminoso”.
Vamos ser claros sobre o que esse jogo ensina às crianças: que questionar políticas governamentais é suspeito. Que pesquisar dados públicos é perigoso. Que ter orgulho da própria nação é caminho para o extremismo. Que o estado monitora seus pensamentos com a mesma infraestrutura usada para combater terrorismo.
É doutrinação pura, embalada em linguagem de "alfabetização midiática" e vendida como proteção. E o mais perverso? Financiada com dinheiro de impostos.
O programa Prevent, que financia essa belezura, recebeu quase um quinto de seus encaminhamentos por "radicalização de direita" comparado a apenas 13% para casos islamistas, enquanto o próprio MI5 afirmou que ameaças islamistas compunham 75% de sua carga de trabalho antiterrorismo.
Deixa eu traduzir: o governo britânico está mais preocupado com adolescentes que questionam imigração do que com terroristas reais. E isso num país onde Axel Rudakubana foi encaminhado ao Prevent três vezes antes de matar três crianças em Southport — e teve o caso fechado todas as vezes porque "não demonstrava ideologia clara".
Prevent falhou onde importava. Mas tem recursos de sobra para monitorar pensamentos de crianças de 11 anos.
Hull City Council não contava com a lei não escrita da internet: quanto mais você tenta controlar a narrativa, mais ela escapa do seu controle.
O jogo foi retirado do acesso público após Amélia se tornar meme viral celebrando o nacionalismo britânico. A remoção apenas confirmou o fracasso da campanha. Pathways se tornou ponto de convergência para exatamente os movimentos que pretendia desencorajar.
A resposta viral demonstra algo fundamental: há uma desconexão entre a mensagem governamental e o sentimento público. Enquanto o Hull City Council e a Shout Out UK pretendiam afastar estudantes do nacionalismo, criaram inadvertidamente um personagem que incorpora as frustrações que milhões de britânicos sentem sobre política de imigração, mudança cultural e correção política.
Os criadores do jogo claramente não anteciparam que sua vilã ressoaria mais que seus heróis. O design de Amélia — alternativa, jovem, apaixonada pelo país — a tornou atraente ao invés de ameaçadora. Eles criaram, sem querer, exatamente o tipo de personagem que jovens conservadores abraçariam.
Como observou Mary Harrington no UnHerd, Pathways foi reinterpretado como transmitindo aos adolescentes a mensagem de que serão tratados como extremistas de qualquer forma — mas também que se escolherem a ideologia errada, podem ir a um "protesto com uma extremista gótica". Não exatamente o efeito de desradicalização que o jogo pretendia.
O caso Amélia revela algo mais profundo sobre nosso momento histórico: a era do controle narrativo de cima para baixo acabou. Governos e instituições podem tentar moldar a mensagem, mas a internet é um organismo caótico que transforma tudo que toca.
Amélia poderá se transformar em algo completamente novo amanhã, ou pode até desaparecer, esquecida tão rapidamente quanto foi abraçada. Mas seu breve momento de glória ilustra perfeitamente como instituições desconectadas da realidade estão navegando num mundo que não entendem.
É a mesma dinâmica que vimos com Dustborn — o jogo financiado pela União Europeia que virou piada por sua propaganda progressista descarada. Governos achando que podem usar videogames para doutrinar jovens, sem perceber que jovens cresceram jogando e desenvolveram anticorpos contra propaganda tosca.
A tentativa de transformar patriotismo em patologia, de equiparar amor ao país com radicalização, só funciona em círculos acadêmicos e burocracias governamentais. No mundo real, onde pessoas comuns têm preocupações legítimas sobre imigração, coesão cultural e identidade nacional, essa abordagem não combate extremismo — ela deslegitima o discurso político razoável.
O mais trágico? Hull City Council, Shout Out UK e o Home Office não vão aprender nada com isso.
Vão culpar "trolls de extrema-direita" pela subversão da mensagem. Vão dobrar a aposta em propaganda ainda mais pesada. Vão gastar mais dinheiro de impostos tentando controlar o incontrolável.
Porque admitir o óbvio — que tratar preocupações legítimas sobre imigração como sintomas de extremismo é contraproducente — significaria reconhecer que a própria premissa do jogo estava errada desde o início.
É mais fácil culpar a internet. Ou os russos. Ou Elon Musk. Ou qualquer outro bode expiatório conveniente.
Enquanto isso, Amélia segue viva nos memes. Uma garota gótica de cabelo roxo que deveria ser vilã, mas virou símbolo de resistência contra a ideia de que o governo pode ditar quais pensamentos são aceitáveis.
O extremismo real existe. Terrorismo real existe. Mas "Pathways" não combate extremismo. Não protege crianças. Não previne radicalização.
O que faz é normalizar vigilância estatal sobre pensamentos. Ensina crianças que questionamento é suspeito. Que curiosidade intelectual é perigosa. Que o Estado tem autoridade moral para determinar quais opiniões são aceitáveis.
É criar uma geração que aprende, desde cedo, a autocensurar. A não fazer certas perguntas. A não buscar certas informações. A não expressar certas opiniões.
No final das contas, Amélia conseguiu algo que nenhum ativista conservador planejou: expôs a absurdidade da máquina de propaganda governamental melhor do que qualquer artigo crítico conseguiria.
Ela virou prova viva de que não se pode controlar cultura. Não se pode legislar gosto. Não se pode programar reações humanas como se fossem código de computador.
O governo britânico queria criar uma vilã assustadora, mas criaram uma heroína involuntária. Queriam afastar jovens do nacionalismo, mas criaram um mascote para ele. Queriam ensinar os perigos da radicalização online, mas ensinaram que o verdadeiro perigo é um estado que monitora pensamentos.
Amélia não é apenas um meme. É um espelho mostrando para instituições progressistas o quanto estão desconectadas da realidade que pretendem moldar.
E sinceramente? Isso é lindo de ver.
Porque no fim, a liberdade sempre encontra um jeito. Mesmo quando vem na forma de uma garota gótica de cabelo roxo que deveria nos assustar, mas só nos faz sorrir.
Deus salve a Amélia!
https://youtu.be/5ZLtNnleB-w?si=VJmBj_q-zqUD-nZS
https://www.hungarianconservative.com/articles/culture_society/progressive-anti-far-right-game-backfires-antagonist-amelia-viral-meme/
https://www.fandompulse.com/p/uk-governments-anti-extremism-game